어렵지 않은 게임을 하고 싶다. 공략 같은 건 필요하지도 않은.
온라인 게임은 아니었으면 한다. 우연히 누군가를 마주친다면 그건 NPC.
어색하기만 했던 그들이 점점 내게 마음 여는 걸 보고 싶다.
저녁쯤 술집에 가면 항상 있는 그 녀석에게
기분을 내어 맥주 한잔 사주고 집으로 돌아가는 길에,
강가의 수면 위로 별 쏟아지는 걸 보고 싶다.
그런 게임이 있기는 있다.
방금까지 난 그 게임을 떠올렸던 것이었고
그건 『스타듀 밸리』라는 이름의 게임이다.
어렵지 않고 공략 같은 건 필요하지도 않은 게임.
하지만 난 그걸 하면서 공략도 보고 치트도 쓰고 모드도 깔았다.
모드는 직접 만들기도 했다.
내가 만들었던 모드는 건물 리텍스처 모드로,
내 캐릭터의 농장에 설치할 수 있는 모든 건물을
미국의 시골 느낌 디자인에서
완벽한 프로방스 스타일로 교체한 것이었다.
그때 난 프로방스라는 말이 뭔지도 몰랐고,
그냥 ‘프로방스 풍’이라는 말이 주는 노스탤직한 느낌을
마음속에 품고만 있었는데,
검색해 보니 아주 아름다운 이국의 풍경들을 만났고
그게 프로방스 스타일이라는 걸 알았다.
파스텔 색조의 창문 셔터들,
균일하지 않은 크림색 돌들로 이루어진 담벽들,
섬세하게 다듬어진 램프와 계단의 난간들,
양각과 음각이 조화를 이룬 아치형의 대문들….
그건 기본 스타듀 밸리의 쨍한 색감과는 어우러질 수 없는 것이었는데,
DaisyNiko라는 유저가 만든 리컬러 모드를 사용하면 되었다.
Gweniaczek 님의 <중세 건물> 모드가
온라인 게임은 아니었으면 한다. 우연히 누군가를 마주친다면 그건 NPC.
어색하기만 했던 그들이 점점 내게 마음 여는 걸 보고 싶다.
저녁쯤 술집에 가면 항상 있는 그 녀석에게
기분을 내어 맥주 한잔 사주고 집으로 돌아가는 길에,
강가의 수면 위로 별 쏟아지는 걸 보고 싶다.
그런 게임이 있기는 있다.
방금까지 난 그 게임을 떠올렸던 것이었고
그건 『스타듀 밸리』라는 이름의 게임이다.
어렵지 않고 공략 같은 건 필요하지도 않은 게임.
하지만 난 그걸 하면서 공략도 보고 치트도 쓰고 모드도 깔았다.
모드는 직접 만들기도 했다.
내가 만들었던 모드는 건물 리텍스처 모드로,
내 캐릭터의 농장에 설치할 수 있는 모든 건물을
미국의 시골 느낌 디자인에서
완벽한 프로방스 스타일로 교체한 것이었다.
그때 난 프로방스라는 말이 뭔지도 몰랐고,
그냥 ‘프로방스 풍’이라는 말이 주는 노스탤직한 느낌을
마음속에 품고만 있었는데,
검색해 보니 아주 아름다운 이국의 풍경들을 만났고
그게 프로방스 스타일이라는 걸 알았다.
파스텔 색조의 창문 셔터들,
균일하지 않은 크림색 돌들로 이루어진 담벽들,
섬세하게 다듬어진 램프와 계단의 난간들,
양각과 음각이 조화를 이룬 아치형의 대문들….
그건 기본 스타듀 밸리의 쨍한 색감과는 어우러질 수 없는 것이었는데,
DaisyNiko라는 유저가 만든 리컬러 모드를 사용하면 되었다.
Gweniaczek 님의 <중세 건물> 모드가
기본 스타듀 밸리를 조화롭게 변주하는 방식과,
Latteholn 님의 <이탈리안 컨트리사이드 빌딩> 모드가
Latteholn 님의 <이탈리안 컨트리사이드 빌딩> 모드가
특유의 색감으로 빛을 이용하는 방식은
내가 <프로방스 건물> 모드를 만드는 데 많은 참고가 되었다.
Latteholn 님은 건물 리텍스처 모드를 시작으로 다양한 모드를 만들었는데,
하나는 <골든 아워>라는 모드로,
시간이 지남에 따라 창문의 색감이 달라지게 하여
집 바깥이 아니라 집 내부에서도,
아침의 따뜻한 빛과 저녁빛의 서늘한 질감을 은은하게 체험하게 하는 그런 모드였다.
Latteholn 님은 거기서 멈추지 않고
마을에 자기만의 NPC를 추가하는 모드도 만들었다.
NPC 추가 모드는 스타듀 밸리에서 가장 인기가 많은 모드의 종류 중 하나였고,
아마 스타듀 밸리 유저라면 누구나 한 번 쯤은 만들어보고 싶어 하는 것이었다.
스타듀 밸리는 그런 게임이었기 때문이다.
농장에서 농사짓는 것보다, NPC를 만나서 상호작용하는 것이 더 즐거운…,
난 Latteholn 님의 궤적이 이해가 갔고,
그를 따라 하고 싶었다.
건물의 스킨을 덧씌우는 것부터 시작해서,
외부의 빛을 내부로 들여오는 것으로,
빛을 들여오는 일에서부터
새로운 관계 하나를 만드는 것으로 이어지는
그 창작의 루트가, 아주 필연적인 연결이라고 생각했다.
<프로방스 건물> 모드를 만들고 나서 나는
곧바로 다른 모드를 만들고 있었는데,
그것은 농장 외부에 설치할 수 있는 가구 아이템으로,
캐릭터가 그 구조물 아래를 직접 통과할 수 있는,
일종의 프레골라 형태의 커버형 구조물이었다.
정자와 유리온실, 두 가지 버전을 준비하고 있었다.
보통 스타듀 밸리에서 온실은,
입구에서 워프하여 별도의 온실 맵으로 이동하는 방식으로 구현되어 있었는데,
내가 만들고 있는 아이템의 경우, 워프라는 과정 없이 바로 입장하여
반투명한 덮개 안에서 캐릭터가 이동할 수 있고 작물도 심을 수 있는,
보다 현실적인 온실의 경험을 만들어내려는 기획이 있었다.
난 그런 경험이 중요하다고 생각했다.
캐릭터가 실제로 앉을 수 있는 의자,
수영할 수 있는 물가,
통과할 수 있는 구조물….
도트 게임에서 사물과 상호작용할 수 있는 경우의 가짓수란
내가 <프로방스 건물> 모드를 만드는 데 많은 참고가 되었다.
Latteholn 님은 건물 리텍스처 모드를 시작으로 다양한 모드를 만들었는데,
하나는 <골든 아워>라는 모드로,
시간이 지남에 따라 창문의 색감이 달라지게 하여
집 바깥이 아니라 집 내부에서도,
아침의 따뜻한 빛과 저녁빛의 서늘한 질감을 은은하게 체험하게 하는 그런 모드였다.
Latteholn 님은 거기서 멈추지 않고
마을에 자기만의 NPC를 추가하는 모드도 만들었다.
NPC 추가 모드는 스타듀 밸리에서 가장 인기가 많은 모드의 종류 중 하나였고,
아마 스타듀 밸리 유저라면 누구나 한 번 쯤은 만들어보고 싶어 하는 것이었다.
스타듀 밸리는 그런 게임이었기 때문이다.
농장에서 농사짓는 것보다, NPC를 만나서 상호작용하는 것이 더 즐거운…,
난 Latteholn 님의 궤적이 이해가 갔고,
그를 따라 하고 싶었다.
건물의 스킨을 덧씌우는 것부터 시작해서,
외부의 빛을 내부로 들여오는 것으로,
빛을 들여오는 일에서부터
새로운 관계 하나를 만드는 것으로 이어지는
그 창작의 루트가, 아주 필연적인 연결이라고 생각했다.
<프로방스 건물> 모드를 만들고 나서 나는
곧바로 다른 모드를 만들고 있었는데,
그것은 농장 외부에 설치할 수 있는 가구 아이템으로,
캐릭터가 그 구조물 아래를 직접 통과할 수 있는,
일종의 프레골라 형태의 커버형 구조물이었다.
정자와 유리온실, 두 가지 버전을 준비하고 있었다.
보통 스타듀 밸리에서 온실은,
입구에서 워프하여 별도의 온실 맵으로 이동하는 방식으로 구현되어 있었는데,
내가 만들고 있는 아이템의 경우, 워프라는 과정 없이 바로 입장하여
반투명한 덮개 안에서 캐릭터가 이동할 수 있고 작물도 심을 수 있는,
보다 현실적인 온실의 경험을 만들어내려는 기획이 있었다.
난 그런 경험이 중요하다고 생각했다.
캐릭터가 실제로 앉을 수 있는 의자,
수영할 수 있는 물가,
통과할 수 있는 구조물….
도트 게임에서 사물과 상호작용할 수 있는 경우의 가짓수란
그 정도로 한정된 것이었고,
어떤 사물을 맞닥뜨렸을 때 그것에 가로막혀 주변을 맴돌기만 할 뿐인 그 제약을,
아주 조금씩만 비틀어보며 아주 조금 다른 종류의 경험을 추가할 수 있는,
그 단순한 확장성이 중요하다고 생각했다.
어릴 때 가지고 놀던 소꿉장난 키트에 딸린 냉장고 모형의 문이,
실제로 열리기만 했는데도 가슴을 뛰게 했던 것처럼…….
그것을 한창 만들고 있을 때쯤, 넥서스에 새 NPC 추가 모드인 <엔야>가 올라왔다.
제작자는 Latteholn 님이었다.
막 올라온 상태라서 한글화되어 있지 않았기에 그 모드를 실행해 볼 수는 없었지만,
혼자 Latteholn 님과 모종의 공명을 하고 있다고 생각하며 자극을 받아버린 나는,
만들고 있던 프레골라 아이템 모드를 중단하고
나 역시도 NPC 추가 모드를 만들어야겠다고 결심했다.
내가 만들고자 했던 추가 NPC의 이름은 ‘엘로이’였다.
다른 NPC들은 보통 플레이어가 머무는 농장의 외부에 살고,
워프와 맵 이동을 통해서만 그들의 집을 방문할 수가 있었는데,
엘로이는 플레이어가 머무는 바로 그 농장에, 처음부터 함께 사는 NPC였다.
(아마 이 아이디어는 내가 최초였던 것으로 기억한다. 당시로서는…. 지금은 모른다.)
이 기획을 구현하기 위해 나는 커스텀 농장 맵도 만들어야 했다.
모든 것이 처음이었기 때문에 쉽지 않았다.
농장에 자동으로 스폰 되는 자원들을 막아야 했고,
충돌 마스크를 복잡하게 설정해서 캐릭터끼리 동선이 꼬이지 않게 만들어야 했다.
나는 내 캐릭터의 농장을 위아래로 이등분하여,
어떤 사물을 맞닥뜨렸을 때 그것에 가로막혀 주변을 맴돌기만 할 뿐인 그 제약을,
아주 조금씩만 비틀어보며 아주 조금 다른 종류의 경험을 추가할 수 있는,
그 단순한 확장성이 중요하다고 생각했다.
어릴 때 가지고 놀던 소꿉장난 키트에 딸린 냉장고 모형의 문이,
실제로 열리기만 했는데도 가슴을 뛰게 했던 것처럼…….
그것을 한창 만들고 있을 때쯤, 넥서스에 새 NPC 추가 모드인 <엔야>가 올라왔다.
제작자는 Latteholn 님이었다.
막 올라온 상태라서 한글화되어 있지 않았기에 그 모드를 실행해 볼 수는 없었지만,
혼자 Latteholn 님과 모종의 공명을 하고 있다고 생각하며 자극을 받아버린 나는,
만들고 있던 프레골라 아이템 모드를 중단하고
나 역시도 NPC 추가 모드를 만들어야겠다고 결심했다.
내가 만들고자 했던 추가 NPC의 이름은 ‘엘로이’였다.
다른 NPC들은 보통 플레이어가 머무는 농장의 외부에 살고,
워프와 맵 이동을 통해서만 그들의 집을 방문할 수가 있었는데,
엘로이는 플레이어가 머무는 바로 그 농장에, 처음부터 함께 사는 NPC였다.
(아마 이 아이디어는 내가 최초였던 것으로 기억한다. 당시로서는…. 지금은 모른다.)
이 기획을 구현하기 위해 나는 커스텀 농장 맵도 만들어야 했다.
모든 것이 처음이었기 때문에 쉽지 않았다.
농장에 자동으로 스폰 되는 자원들을 막아야 했고,
충돌 마스크를 복잡하게 설정해서 캐릭터끼리 동선이 꼬이지 않게 만들어야 했다.
나는 내 캐릭터의 농장을 위아래로 이등분하여,
아래쪽에 엘로이가 살 수 있는 공간을 만들어주었다.
엘로이와의 만남 이벤트는 플레이어가 농장에 이주한 첫날부터 발생한다.
엘로이와의 만남 이벤트는 플레이어가 농장에 이주한 첫날부터 발생한다.
이웃이구나, 반가워, 뭐 이런 대화를 나누고 헤어지고,
그 이후로 엘로이는 잘 보이지 않는다.
그러니까 엘로이는 플레이어와 한 농장에 사는데도
그 이후로 엘로이는 잘 보이지 않는다.
그러니까 엘로이는 플레이어와 한 농장에 사는데도
다른 캐릭터에 비해, 만날 수 있는 기회가 초반엔 별로 없다.
그러다 어느 예상치 못한 밤에 플레이어가 농장으로 입장하면,
농장 구석의 우물가에 서 있는 엘로이와 두 번째 만남 이벤트를 겪게 된다.
농장 구석의 우물가에 서 있는 엘로이와 두 번째 만남 이벤트를 겪게 된다.
엘로이와는 서서히 친해진다.
마을에서 소외된 인물인 엘로이를 농장 바깥에서 만날 일은 거의 없는데,
(이것은 내가 기술적인 한계를 맞닥뜨리고 추가한 설정이다.)
막상 농장에서도, 그는 자기 집과 자기 집 주변 정도를 벗어나질 않기 때문에,
다른 NPC와도 만나야 하고,
씨앗을 사러 나가기도 해야 하고,
낚시와 벌목도 해야 하기에 바쁜 플레이어는,
하루 종일 농장에 있지 않는 이상 좀처럼 엘로이를 만날 수 없다.
엘로이는 모든 선물을 좋아하도록 설정되어 있고,
심지어는 바다에서 낚은 쓰레기나 신문지 같은 것을 줘도 ‘좋아하도록’ 되어있고,
그러나 모든 선물을 사랑하지는 않도록 설정되어 있다.
(스타듀 밸리의 NPC들은 ‘좋아하는’ 선물과 ‘사랑하는’ 선물이 각각 정해져 있다.)
그러나 싫어하는 선물이 있기는 있는데,
그것은 슬라임 점액질이다.
엘로이는 자주 사라진다.
플레이어와 다투고 나서는
아예 한 달간 마을에서 사라지고 농장에서도 사라진다.
자기 집에 틀어박혀서 나오지 않는다.
그동안 엘로이 집 주변의 꽃들은 시들고,
벤치에는 먼지가 쌓이고,
관리되지 않은 잡초가 무성히 자란다.
그 변화들을 플레이어는 무력하게 바라보게 된다.
문을 두드려도,
‘집 안에서 기척이 들리지만, 반응이 없다…….’라는 텍스트 창이 뜰 뿐
엘로이를 만날 수 없다.
하지만 후속 이벤트를 통해 언젠가 화해를 하긴 하고,
호감도가 쌓이면 엘로이와 연애도 결혼도 할 수 있다.
결혼하게 되면, 플레이어의 집에 엘로이가 들어와 살게 된다.
(스타듀 밸리의 기본 결혼 시스템이 그렇다.)
그럼 원래 있던 엘로이의 집은 빈집이 되어,
농장 아래의 한구석에, 그저 존재하기만 하게 된다.
이 모든 걸 계획해 놓았지만 나는,
스타듀 밸리라는 게임을 더 이상 하지 않게 되었고,
여전히 사랑하지만
다른 사랑하는 것들 때문에 우선순위에서 한참 밀려나게 되었고,
아마 앞으로도 그 모드를 만들게 될 일은 없을 것 같다.
(이것은 내가 기술적인 한계를 맞닥뜨리고 추가한 설정이다.)
막상 농장에서도, 그는 자기 집과 자기 집 주변 정도를 벗어나질 않기 때문에,
다른 NPC와도 만나야 하고,
씨앗을 사러 나가기도 해야 하고,
낚시와 벌목도 해야 하기에 바쁜 플레이어는,
하루 종일 농장에 있지 않는 이상 좀처럼 엘로이를 만날 수 없다.
엘로이는 모든 선물을 좋아하도록 설정되어 있고,
심지어는 바다에서 낚은 쓰레기나 신문지 같은 것을 줘도 ‘좋아하도록’ 되어있고,
그러나 모든 선물을 사랑하지는 않도록 설정되어 있다.
(스타듀 밸리의 NPC들은 ‘좋아하는’ 선물과 ‘사랑하는’ 선물이 각각 정해져 있다.)
그러나 싫어하는 선물이 있기는 있는데,
그것은 슬라임 점액질이다.
엘로이는 자주 사라진다.
플레이어와 다투고 나서는
아예 한 달간 마을에서 사라지고 농장에서도 사라진다.
자기 집에 틀어박혀서 나오지 않는다.
그동안 엘로이 집 주변의 꽃들은 시들고,
벤치에는 먼지가 쌓이고,
관리되지 않은 잡초가 무성히 자란다.
그 변화들을 플레이어는 무력하게 바라보게 된다.
문을 두드려도,
‘집 안에서 기척이 들리지만, 반응이 없다…….’라는 텍스트 창이 뜰 뿐
엘로이를 만날 수 없다.
하지만 후속 이벤트를 통해 언젠가 화해를 하긴 하고,
호감도가 쌓이면 엘로이와 연애도 결혼도 할 수 있다.
결혼하게 되면, 플레이어의 집에 엘로이가 들어와 살게 된다.
(스타듀 밸리의 기본 결혼 시스템이 그렇다.)
그럼 원래 있던 엘로이의 집은 빈집이 되어,
농장 아래의 한구석에, 그저 존재하기만 하게 된다.
이 모든 걸 계획해 놓았지만 나는,
스타듀 밸리라는 게임을 더 이상 하지 않게 되었고,
여전히 사랑하지만
다른 사랑하는 것들 때문에 우선순위에서 한참 밀려나게 되었고,
아마 앞으로도 그 모드를 만들게 될 일은 없을 것 같다.